Всё не то, чем кажется

ВСЁ НЕ ТО,
ЧЕМ КАЖЕТСЯ





ИНТЕРАКТИВНАЯ ГИПЕРТЕКСТОВАЯ КНИГА

содержание

Существует много интерпретаций, о чём эта книга, например:

Это игра. Участники формулируют свои задачи и кидают кубик. В процессе игры появляются новые вводные, которые требуют интерпретаций от всех участников. Некоторые вводные не содержат явного смысла, задача игроков – придать смысл привычным словам, в зависимости от поставленной цели. Игра предлагает различные ситуации и разные способы их разрешения, задача игрока – выбрать наиболее приемлемый для него вариант. В итоге все собирают историю достижения своей цели.

Brad История, в которой нет предопределённости, где настроение автора и персонажей могут как совпадать, так и отличаться, и менять ход истории самым непредсказуемым образом.
Сюжетная линия здесь нелинейна, и читатели влияют на развитие сюжета наравне с автором.
Эта книга – отзывчивое пространство, в котором созданные образы оживают, но никогда не повторяют своих историй, изменяясь с теми, кто их создал.

Эта книга не зафиксирована в моменте, она меняется в зависимости от того, кто её читает, и меняет того, кто её пишет.
Эта книга о том, кто её открыл, она чутко реагирует на вопросы, которые возникают у читателя, и предлагает альтернативные варианты развития событий тому, кто её пишет.
Эта книга – процесс, каждый участник которого пишет свою историю будущего. Возможность увидеть, услышать, почувствовать нюансы событий, вписанных между строк, или переписать непонравившуюся главу, исключить бесперспективное развитие сюжета и создать альтернативу.

Brad Технология игры основана на синтезе системы Станиславского, книги «Игра в бисер» Генриха Гессе и исследовании Джакомо Риззолатти о зеркальных нейронах.
Она запускает процессы, направленные на развитие поливариантного мышления и творческого воображения, что в итоге приводит к возникновению новых нейронных связей. Инструмент способствует возникновению и развитию устойчивого навыка – видеть за внешней вывеской событий истинную суть происходящего, что позволяет избегать манипуляций, моментально извлекать суть из большого потока информации и прогнозировать возможные варианты развития событий.

Вы можете выбрать любой из предложенных вариантов или предложить свой

О ЧЁМ

намерение

• Образ цели предполагает пути достижения.
• Догмы обещают гарантию достижения.
• Мир детерминирован догмами.
• Находясь внутри хаоса, невозможно увидеть поток.
• Личины образов не вскрываются самостоятельно.
• Догмы, как кирпичики, из них можно сложить дом.
• Дом, не наполненный образами, пуст.
• Слова пусты, пока не являют образ.
• Перемещаясь от образа к образу, слагаешь путь.
• Образотворение – цель.
• Чтобы понять – будь выше и немного в стороне.

СМЫСЛ

вопросы

• Увидев вещий сон, ты заглянул в будущее или смоделировал его по образу?
• Разбив любимую чашку прадедушки, ты уничтожил память о нем или навсегда запечатлел её?
• Парадокс – это противоречие догмам или сила намерения?
• Окружающий мир – это чьё-то намерение, или договорённость между наблюдателями, или генератор случайных чисел?
• Чем отличается розовый поток от красного – длиной волны или силой эмоции?
– Вероятно, Владимир?
– Я не Владимир, я Отто.
– Не важно как Вас зовут, важно как я Вас вижу.
– Тогда вглядитесь внимательнее, Вас ждут необычайные открытия.
• Вешки на дорогах определяют путь? Нет – они измеряют исхоженность.

ДВЕРЬ

вход


Для того чтобы принять участие в игре, необходимо отправить заявку по адресу: game@nevseto.ru, либо позвонить нам: +7 985 663 72 34